Риф зловещих парусов
Риф Зловещих Парусов триал вышедший с главой "Высокий Остров".

Lylanar and Turlassil
Механика купола
На стенах по обеим сторонам арены есть две сферы - ледяная и огненная. Их можно активировать из любой точки. Когда вы активируете сферу, вокруг вас появляется купол льда или огня. Этот купол очень важен, потому что враги почти не получают урона, если не находятся в куполе противоположного элемента. 
Тот, кто держит купол получает стакающийся урон. Обычно купола передают друг другу когда набирается 20 стаков, но это зависит от стратегии команды. Если два купола пересекаются, они взрываются, нанося большой урон.
Другие игроки могут забрать купол, активировав соответствующую сферу. Вы тоже можете отключить купол, нажав на сферу ещё раз. У каждой сферы есть откат - около 20 секунд.
Первая половина боя
После убийства собак, один из двух боссов спустится с кресла над выходом. Кто именно из двух боссов будет первым, определяется случайно. Как только босс спустится, необходимо раскрыть правильный купол (цвета, противоположного боссу).
Через некоторое время босс вызовет собак, а также двух атронахов - одного, когда у него будет около 80% здоровья, и второго на 75%. Атронахи могут нанести большой урон дд и хилам, если вовремя не затаунчены. В зависимости от урона и стратегии группы, оффтанк может отвести атронахов в сторону, чтобы группа убила их отдельно (для избежания настака механик). Или же, их можно убивать вместе с боссом. Необходимо помнить, что атронахи должны оставаться внутри купола.
Механики босса:
  1. Босс накладывает на танка метку, после чего танкам необходимо поменяться местами 
  2. Хэви атака, если танк ее доджит, босс перейдет в состояние энрейджа
  3. Лужи - танк будет оставлять на полу лужи. Эти лужи останутся на арене на какое-то время, так что танку нужно будет двигаться, чтобы их разложить
Также босс накладывает на танка дебаф, который уменьшает эффективность лечения. Хилы должны захилить этот дебаф.
Периодически босс поднимает руки и заряжает атаку, которая выглядит как разлетающиеся во все стороны стрелы его стихии. Это атаку необходимо прервать во время зарядки, не давая ее скастовать. Прервать ее можно исключительно если босс находит в куполе противоположного цвета.
Механика телепортов.
После того как первый босс опустится до 60% здоровья, он перейдет к механике телепортов. Вначале он укажет рукой на четыре стороны арены, создавая светящиеся шарики своего элемента в четырех разных местах. Это метки для его прыжков, которые начнутся сразу после установки последней метки.
Сразу после прыжка он начнет кастовать механику аналогичную той, которая уже была ранее - поднимает руки и выпускает разлетающиеся стрелы по игрокам. Чтобы избежать урона, четыре дд  должны заранее разделиться по меткам (принцип разделения оговаривается заранее) и в момент телепортации босса на их метку - взять купол и сбить каст атаки. Сразу после этого, босс прыгнет на следующую точку.
После четырех прыжков начнется следующая фаза боя.

После фазы с телепортами, первый босс вернется в свое кресло над выходом, а на арене его сменит второй босс. Все механики идентичны первому, за исключением противоположного элемента. Аналогично доводится до фазы с телепортациями.
Вторая половина боя
После фазы с телепортами второго босса, первый босс вернется на арену и в дальнейшем оба будут активны одновременно. Танки должны забрать боссов и развести их в разные стороны арены. Каждый из боссов должен находиться под сферой вызова соответствующего (противоположного его стихии) купола. Группа также должна разделиться по оговоренному ранее принципу.
Все механики с предыдущих фаз остаются, включая смену танков, но уже без атронахов. Однако собаки будут появляться до конца боя.
Дополнительные механики:
Метка (печенька): боссы отметят двух случайных игроков круглым аое под ногами (по одному с каждой стороны арены). Этим игрокам нужно быстро состакаться друг в друга в центре арены до того, как они взорвутся. Цвет аое сменится на желтый и урон от взрыва уменьшится, однако рекомендуется принять его в блок. Несостаканное аое убьет владельца и всех, в его поле. Также, взрыв в куполе приведет к взрыву самого купола и большому урону по всей группе.
Боссы должны быть убиты одновременно или с небольшой разницей во времени. Со смертью босса, сфера вызова купола его стихии становится неактивной. Игрок может поддерживать купол, который у него уже есть, однако настакивающийся урон не позволит делать это дольше определенного периода. Помимо этого, через некоторое время и сам купол взорвется. Оставшийся босс в конечном итоге начнет механику заряда стрел, которую невозможно будет прервать, что приведет к вайпу группы.

Reef Guardian
Структура арены
Арена представляет собой двухъярусный гексагон, с равномерно расположенными по периметру отверстиями в земле и огромной ямой в центре. Яма в центре используется для спуска на нижний ярус. 
Каждое из отверстий по периметру, маркировано отдельным знаком - корона, чаша, кости, череп, якорь и штурвал. Прыжок в одно из этих отверстий приводит к немедленной смерти и респауну тела на входе.
Прыгнув в яму в центре, игрок оказывается в огромном водовороте с несколькими ответвлениями. Повернуть в выбранное ответвление можно прожав кнопку синергии, когда проплываешь мимо необходимой точки. Также на стенах есть помогающая сориентироваться маркировка, соответствующая маркировке отверстий по периметру.
Поворот в ответвление приводит игрока в меньший бассейн, соединенный течением со следующим маленьким бассейном. 
Они соединены попарно следующим образом:
  1. Корона → чаша
  2. Кости → череп
  3. Якорь → штурвал
Эти бассейны находятся под соответствующими отверстиями наверху. Путь по течению идет в одну сторону, вернуться тем же способом нельзя. Выход с нижнего яруса происходит с помощью нажатия на синергию прыжка в маленьких бассейнах.
После прыжка в центральную яму, игрок заражается паразитом. Заражение длится около сорока секунд. Пока игрок заражен паразитом, он не может еще раз спуститься в водоворот, это приведет к немедленной смерти и респауну тела на входе.
На верхнем ярусе арены есть подсвеченные зеленым зоны, это зоны, в которых во время боя спаунятся ядовитые цветы, создающие дамажащие аое по всей зоне их действия. В зоне действия цветов не работает механика молний.
Принцип действия босса
Босс клонирует себя в копии меньшего размера. Главный босс создает средние копии примерно на 75-80% и 45-50% хп. Каждая средняя копия может создать маленькую копию примерно на 45-50% хп. Все диапазоны приблизительны, так как зависят от урона группы и анимаций.
Принцип боя
Босс и его копии используют атаки с ядовитым аое. У них есть конус, который таргетит танка и оставляет лужи, заставляя его двигаться. Конус наносит урон всему в своей зоне поражения, поэтому другим игрокам категорически нельзя находиться рядом с танком.
Нельзя игнорировать копии большого босса, все они должны быть убиты.
В бою также появляются дополнительные противники - медведь, сенч и лошадь.
  • Сенч: имеет электрическую ауру, но не представляет большой угрозы
  • Медведь: имеет хэви атаку, способную убить дд или хила
  • Лошадь: просто бегает кругами по арене и сбивает всех на пути, не может быть затаунчена
Во время открытого рифа, по всей арене кроме зон, отмеченных зеленым, действует механика молний. Каждого игрока бьет молния, урон от которой усиливается с каждым ударом. Максимальное безопасное количество молний для дд и хилов - около семи, далее необходимо зайти в зону с цветами и сбросить стаки молний. Попадание в аое от взрывов цветов накладывает аналогичную механику стаков и снимается молниями.
Танкам рекомендуется держать босса и его копии недалеко от границы между молниями и цветами. Это позволит игрокам быстро сбрасывать стаки. Однако не стоит заходить в зону цветов без необходимости, так как это вызывает механику спауна и взрыва цветов, что увеличит количество входящего по игрокам урона.
Группе рекомендуется таргетить босса с наименьшим хп, чтобы свести к минимуму количество врагов и активных рифов.
Механика Рифа
Эта механика триггерится примерно через минуту после начала боя, или же когда хп босса достигло примерно 50%. Босс (или одна из копий) побежит к одному из отверстий по периметру арены и начнет создавать над ним барьер. В этот момент он станет полупрозрачным и неуязвимым. В это же время на нижнем ярусе под этим отверстием появится коралловый риф и охраняющий его краб. 
Боссы всегда направляются к ближайшему незанятому отверстию, что позволяет эффективно управлять порядком открытия барьеров с помощью правильного позиционирования боссов и группы на арене.
При открытии рифа, один или два заранее назначенных дд, должны спуститься вниз через яму в центре, выбрать в водовороте правильный поворот и приплыть к нужному им рифу. Символы активных рифов будут подсвечены на стенах водоворота, однако при условии нескольких открытых рифов, каждый должен знать необходимый им символ. В бою может быть до трёх активных коралловых рифов, поэтому предварительно можно назначить человека, который будет озвучивать открываемые рифы.
Когда дд доберутся до нужного бассейна, там их будут ждать коралловый риф и краб. Задача дд - игнорировать краба и бить коралл. Они оба могут с легкостью убить дд, поэтому необходимо иметь какое-либо средство подстраховки, отхил или щиты. Так же рекомендуется, чтобы один из дд имел навык, накладывающий великий прорыв. Коралл выпускает конусные аое, а краб бьет всех кто близко к нему и может убить хэви атакой. 
После уничтожения рифа, появится синергия, с помощью которой можно вернуться на верхний ярус. Нужно помнить, что на спускавшихся вниз дд еще некоторое время будет лежать дебафф паразита, поэтому необходимо иметь несколько заранее подготовленных групп (или одиночных игроков). Обычно хватает три ротации.
Решение отправлять вниз одного или двух игроков зависит от урона группы в целом и отдельных игроков, которые должны спускаться. Оно принимается в зависимости от ситуации.
На разрушение кораллового рифа дается 60 секунд. если не успеть, обрушившиеся с потолка сталактиты убьют группу. Однако можно успеть убить открывшего риф босса если он последний живой и у него после выхода из неуязвимости будет оставаться маленькое количество хп. Если успеть, то группе засчитается победа.

Tideborn Taleria
Структура арены
Центральная платформа: Талерия сражается с игроками на центральном атолле, окруженном водой. Она остается на месте, но способна вращаться вокруг своей оси. Также во время боя в воде активируются хищные рыбы, которые за четыре секунды наносят игроку урон, превышающий количество хп..
Мосты: При достижении определенных уровней здоровья босса (50%, 35% и 20%) появляются каменные мосты, соединяющие центральную платформу с внешними уступами, на которых появляются маги-канализаторы.
Основы боя
Талерия накладывает на основного танка танка постоянно держащийся конус, наносящий урон. Другим игрокам не нужно в нем находится. Танк должен держать Талерию отвернутой в сторону от группы. У Талерии есть мощная атака, нацеленная основного танка. Рекомендуется блокировать ее, так как додж вызывает под танком гейзер.
Механики, повторяющиеся на протяжении боя:
Делюж: Без аддона выглядит как облачко из морской пены на модели персонажа, аддон добавляет большой пузырь над головой затронутых механикой игроков. Накладывается на пять игроков и взрывается уроном по площади спустя шесть секунд. Чтобы выжить, необходимо непосредственно перед взрывом погрузиться в воду (модель персонажа должна воспроизводить анимация плавания). Сразу после взрыва нужно немедленно покинуть воду и вернуться в группу.
Бегемот: Каждые 60 секунд (45 на хардмоде) появляется большой моб, танк должен затаунтить его и поставить непосредственно рядом с основным боссом и группой. Ударом по земле моб накладывает аое, попадание в которое во время удара немедленно убивает. Аое на земле существует пока жив наложивший его моб.
Сирены: Сирены появляются на внешней стороне атолла, атакуя легкими атаками и периодически применяя навык, заставляющий игрока двигаться к центру и получать урон. Рекомендуется всегда контролировать уровень стамины, чтобы иметь необходимое количество ресурсов для высвобождения в случае захвата сиреной. Если не освободиться вовремя, можно умереть от хищных рыб в центральном озере. При возможности сирен нужно убивать, но фокусироваться на них не стоит.
Вихрь: Примерно каждые тридцать секунд Талерия вращает клинками в течение шести секунд, нанося урон всем на атолле. Во время этой механики игроки должны держаться вместе, чтобы облегчить отхил. Если отхила недостаточно, на последних секундах действия вихря, можно сделать додж. Если механика вихря накладывается на механику шторма, рекомендуется приостановить движение вокруг арены и переждать основное время действия вихря на одном месте.
Шторм: Появляется стена торнадо. Она может вращаться по часовой стрелке и против, направление выбирается случайно. В первые секунды она не наносит урон, но затем становится смертельной при пересечении. Если стена начинает идти в сторону мейн танка, он должен сдоджить ее в первые секунды после появления. Группа должна двигаться от стены вокруг арены, продолжая наносить урон боссу. Стена пропадет через 45 секунд (на хардмоде их две). Механика шторма немедленно завершается при начале механики портала, таким образом ее можно пропускать.
Волны: Появляются три фиксированные волны и одна, прикрепленная к мейн танку (на хардмоде и к офф танку). Через некоторое время они наносят урон в области. Волны наносят проджектайл урон, потому рекомендуется доджить их в сторону, а не назад.
Порталы
Порталы открываются на 50%, 35% и 20% здоровья Талерии. При открытии портала с потолка падают камни, образующие путь к одному из уступов на внешней стороне арены. Порядок открытия порталов определяется случайно. На уступе появляется маг-катализатор с определенным дебаффом:
  • Venom Evoker (зеленый): Снижает максимальное здоровье и ресурсы, снижает регенерацию ресурсов
  • Sea Boiler (желтый): Накладывает замедление. Необходимо быть осторожными выполняя все механики, связанные с перемещением, например делюж
  • Tidal Mage (фиолетовый): Снижает эффективность исцеления
Два заранее определенных игрока должны подняться на уступ и снизить здоровье мага до 50% не более чем за 60 секунд, после этого маг откроет портал и уйдет на основную арену к Талерии. Если не уложиться во время, запустится механика вайпа группы. Игроки должны воспользоваться порталом мага, чтобы вернуться. После возвращения в основной бой, мага необходимо убить, чтобы избавиться от его негативного влияния.
В зависимости от урона группы, может быть принято решение игнорировать какое-то количество порталов.
Бой с Талерией состоит из слаженного выполнения всех повторяющихся механик, при этом по возможности сохраняя максимальный возможный урон по боссу. При достижении этого, босс не будет представлять серьезной сложности.